Z軸は奥行きを表しますので、物体の中心を手前から奥に向かって通る軸を中心に回転します。
Z軸による回転は、カメラの目線が回転軸と平行になるため、時計回りであることがわかりやすいですね。
Z軸は奥行きを表しますので、物体の中心を手前から奥に向かって通る軸を中心に回転します。
Z軸による回転は、カメラの目線が回転軸と平行になるため、時計回りであることがわかりやすいですね。
Y軸での回転は、物体の中心に縦の軸を通してそれを中心に回転するということです。
やはり+になるほど時計回りに回転し、マイナスになるほど反時計回りに回ります。
今回は、マイナスの回転もやってみます。
配列は、データを複数まとめて扱う仕組みであり「繰り返し」という構造をとても相性がいいのですが、繰り返しのためだけのデータ構造ではありません。
データが順番に並んでいるので、番号を指定して配列のデータを使うこともできます。
この時注意が必要なのは、先頭のデータの番号は0番であるということです。
以下のプログラムで「list」配列に含まれる「1」というデータは、「list[0]」という指定をして取り出すことができます。
また「list」は3つの要素を持つ配列ですが、最後のデータ「-4」の番号は「list[2]」です。直感的とは言えないのですが、様々なプログラム言語で配列の番号はこのように0から始まります。
繰り返しは大変便利なのですが、数字を規則的にカウンターとして取り出しながら繰り返すことが中心です。
規則的でない繰り返しや、微妙な微調整をするには配列を使った繰り返しを使うと良いでしょう。
配列とは変数とよく似た要素で「違いは複数のデータをまとめて保存できる」のが配列であるということです。
以下の例では、配列にカンマ区切りの小数データを入れて、その配列を繰り返しています。
小数データを使って、物体に異なる透明度を設定しました。
これによって真ん中の物体だけ少し透明度を抑えたいなど、配列のデータを操作することで繰り返しで使われるデータを微調整することができます。
繰り返しブロックの内側にも物体などを組み合わせて配置することができます。
繰り返しブロックの内側を1回の仕事として実行して、次の繰り返しに移るという動作のしかたをします。
「= counter」が入っている箇所をよく確認してみてください。
繰り返しのイメージは、プログラミングでは大変重要なので色々な繰り返しを試して感覚を身に付けることが大事です。
繰り返しのブロックには、「変数 xを カウントして」という記載があります。
繰り返しブロックを作ると、同時に変数xが作られて0(min)から10(max)までの繰り返しの数字が入る状態になります。
繰り返しブロックの内側で、この変数xを使うことができます。
位置x(横位置)、位置y(縦位置)のどちらも変数xの値にしたことで、右上に積み上がっていく階段になりました。