レベルエンター山本大のブログ

面白いプログラミング教育を若い人たちに

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プログラミング学習では上手な試行錯誤の仕方が学べる

子供向けのプログラミング教育では、上手な試行錯誤の仕方が学べると良いと思います。以下の記事にある内容に一部同意しつつインスパイアされて書いています。

itpro.nikkeibp.co.jp

 

上手な試行錯誤を促すには、どのようなカリキュラムが良いかを考えながら、日々3歳の我が娘と遊んでいます。

 

彼女はレゴブロックで遊ぶのが大好きですが勝手に試行錯誤していろんなものを作り出しています。

最初は、こんな形作れる?というように親が例をみせてそれを作ってもらっていたのですが、なんだかそれで作れるようになったとは思えません。

課題提示型の教育では、あまり効果がなかったと言えます。

 

一緒に遊ぶときに「できあがったものを見せる」という行為に、すごくやる気が出てきているように思います。 

できるようになったことを、褒める。誰かと比べずに、そのこの成長を褒めるということかなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ハンマーと釘とプログラミングの上達と課題発見と課題解決

 人はハンマーを握ると全てが釘に見えるので、なんでもぶっ叩きたくなりますね。

 

プログラミングを少し覚えると、たしかに色々ぶっ叩きたくなるんですが、ぶっ叩くものを見つけるのが難しい。

 

課題発見は課題解決より難しいです。

課題解決そのものはゴールがはっきりしているので楽しい。

 

人を育成するときはハンマーを握らせて、ゴールのはっきりした課題を出そうということです。

 

自分を振り返ると、プログラミングは最初は手に職をつけるための、お勉強的な感じでしたが、面白さを感じられるようになったのは、自分でお客さんの要求通りのことを作れるようになったころですね。「人から言われた要求や要望を実現できる。」つまり、課題を解決することが面白かった。

 

でもその時、自分自身で課題を導き出すことはそれほど興味が湧きませんでした。

めんどくさいが先にきちゃう。

  

課題解決を一通りやれるようになると、課題発見して解決していくというさらに上位のことのほうがやりがいを感じられるようになります。

 

課題発見をやっていくときにも、課題発見のためのハンマーを渡し、釘っぽいものをたくさん打っていくといいんじゃないかなと思います。

 

 

 

 

1週間途切れてしまったコーディングの再開の仕方

自分の好きなツールや、大変力を入れているプロダクトを作っているときですら、1週間も時間をあけてしまうと、もうダメです。

もう一度エディタを開いてプログラミングに取り掛かるのが億劫になります。

がんばってエディタを開いても、他人のコードのように見えます。

 

そういうとき、エディタではなく作ったツールそのものの操作を始めます。

2、3分も触っていると、荒い部分とか、もっとこうしたら良いのにとかいう、言いようもない改善欲求が湧いてきます。

 

そういう改善欲求がふつふつしてきたときこそ、エディタを開くベストタイミングです。

 

 

Scratch 2.0 オンラインエディタ で 「ひらがな(にほんご)」にできないバグの暫定対処

 Scratch2.0を使っていて、急にひらがなにできなくなりました。

 
ディスカッションサイトでも話題になっていて暫定対処法がありました。
 
■Discuss Scratch 
 

"オンライン版のScratch 2.0 #456で現在「にほんご」(ひらがな)が正しく表示されない問題が発生しています。 
当座の回避方法としては、Shiftキーを押しながら地球アイコンをクリックして、「import translation file」を選び、オフラインエディターなどに含まれるひらがなの翻訳ファイル「ja_HIRA.po」を読み込みます。" 

 
以下に、弊社が持っているpoファイルをアップしておきます。
 
 

自分向けにソフトウェアを作ったことがないエンジニアと自分向けに料理を作ったことがない料理人

いままで、ITエンジニア向けの研修で「自分向け(または個人的に)どんなものを作ったことがあるか?」をアンケートすると一番多い答えは「特になし」。「これからどんなものを作りたいか?」を聞いたときすら「特にない」と答える人がいる。

技術は仕事のために習得しており。役割になりたい(プログラマになりたい、コンサルタントになりたい)ということを原動力に学ぶ。

しかし、他のプロの職人(たとえば料理人)に、個人的になにか作ったことはあるかと聞いたときに「特になし」なんてありえるだろうか。
他の職人は、何かしら個人的に作りたいものや作った経験があって、作ったことによる喜びも知ってるはず。人に喜んでもらうこともその一つ。
作る喜びがわかってると、自ずと新しいことに興味がわいて学ぶ意欲がでてくる。参考書を丸暗記するよりも効果が高い。

プログラミング講師としては「作りたいものを発見してもらうこと」が、「個別の技術を教える」よりもはるかに成長の効果があると感じる。
子供向けプログラミング教育でも同じことがいえる。