レベルエンター山本大のブログ

面白いプログラミング教育を若い人たちに

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ハンマーと釘とプログラミングの上達と課題発見と課題解決

 人はハンマーを握ると全てが釘に見えるので、なんでもぶっ叩きたくなりますね。

 

プログラミングを少し覚えると、たしかに色々ぶっ叩きたくなるんですが、ぶっ叩くものを見つけるのが難しい。

 

課題発見は課題解決より難しいです。

課題解決そのものはゴールがはっきりしているので楽しい。

 

人を育成するときはハンマーを握らせて、ゴールのはっきりした課題を出そうということです。

 

自分を振り返ると、プログラミングは最初は手に職をつけるための、お勉強的な感じでしたが、面白さを感じられるようになったのは、自分でお客さんの要求通りのことを作れるようになったころですね。「人から言われた要求や要望を実現できる。」つまり、課題を解決することが面白かった。

 

でもその時、自分自身で課題を導き出すことはそれほど興味が湧きませんでした。

めんどくさいが先にきちゃう。

  

課題解決を一通りやれるようになると、課題発見して解決していくというさらに上位のことのほうがやりがいを感じられるようになります。

 

課題発見をやっていくときにも、課題発見のためのハンマーを渡し、釘っぽいものをたくさん打っていくといいんじゃないかなと思います。

 

 

 

 

1週間途切れてしまったコーディングの再開の仕方

自分の好きなツールや、大変力を入れているプロダクトを作っているときですら、1週間も時間をあけてしまうと、もうダメです。

もう一度エディタを開いてプログラミングに取り掛かるのが億劫になります。

がんばってエディタを開いても、他人のコードのように見えます。

 

そういうとき、エディタではなく作ったツールそのものの操作を始めます。

2、3分も触っていると、荒い部分とか、もっとこうしたら良いのにとかいう、言いようもない改善欲求が湧いてきます。

 

そういう改善欲求がふつふつしてきたときこそ、エディタを開くベストタイミングです。

 

 

Scratch 2.0 オンラインエディタ で 「ひらがな(にほんご)」にできないバグの暫定対処

 Scratch2.0を使っていて、急にひらがなにできなくなりました。

 
ディスカッションサイトでも話題になっていて暫定対処法がありました。
 
■Discuss Scratch 
 

"オンライン版のScratch 2.0 #456で現在「にほんご」(ひらがな)が正しく表示されない問題が発生しています。 
当座の回避方法としては、Shiftキーを押しながら地球アイコンをクリックして、「import translation file」を選び、オフラインエディターなどに含まれるひらがなの翻訳ファイル「ja_HIRA.po」を読み込みます。" 

 
以下に、弊社が持っているpoファイルをアップしておきます。
 
 

自分向けにソフトウェアを作ったことがないエンジニアと自分向けに料理を作ったことがない料理人

いままで、ITエンジニア向けの研修で「自分向け(または個人的に)どんなものを作ったことがあるか?」をアンケートすると一番多い答えは「特になし」。「これからどんなものを作りたいか?」を聞いたときすら「特にない」と答える人がいる。

技術は仕事のために習得しており。役割になりたい(プログラマになりたい、コンサルタントになりたい)ということを原動力に学ぶ。

しかし、他のプロの職人(たとえば料理人)に、個人的になにか作ったことはあるかと聞いたときに「特になし」なんてありえるだろうか。
他の職人は、何かしら個人的に作りたいものや作った経験があって、作ったことによる喜びも知ってるはず。人に喜んでもらうこともその一つ。
作る喜びがわかってると、自ずと新しいことに興味がわいて学ぶ意欲がでてくる。参考書を丸暗記するよりも効果が高い。

プログラミング講師としては「作りたいものを発見してもらうこと」が、「個別の技術を教える」よりもはるかに成長の効果があると感じる。
子供向けプログラミング教育でも同じことがいえる。

デジタルネイティブ世代はきたのか?

2000年初旬ごろ「あと数年もしたら、デジタルネイティブ世代がくるぞ!おまえらなんか仕事なくなるぞ!

と、当時IT業界で働いていた僕らは驚かされたものだった。


さて現在、確かに若く素晴らしいクリエイターが一部には存在する。

しかし、僕らが脅威的に思っていた「世代」とは異なると感じる。


そういうことを漠然と考えており、高校生にプログラミングを教える仕事をして、わかったことがある。

「消費者」と「提供者」の違いが、現代ではものすごく大きな溝となって立ちはだかっているのではないか。


例えば、スマートフォンだ。

スマホタブレットはデジタルコンテンツ消費者のためのデバイスといえる。

一部アプリがクリエイトをサポートするものがあるが、あのデバイスの哲学としては消費者に最適化しようとしていたと思える。


一方、デジタルコンテンツなどの価値を提供する側のデバイスは、MacWindowsといったPC向けOSを有するデバイスではないか。



中学生、高校生、大学生、はては新社会人ですらキーボードは得意じゃない。
課題や宿題も、できればLINEで出したいと思ってるようだ。


キーボード世代とフリック世代

この格差が、とても大きくなっている。

消費者はスマホでフリックを使い、提供側はキーボードでブラインドタッチを使う。


インプットデバイスの違いは、言語の違いに等しいほどの溝を生んでる。


生まれてすぐにテジタル製品に囲まれた世代は
デジタルを消費することにはネイティブと呼べるけど
デジタルを提供することに対してネイティブではなかった


デジタルネイティブはキーボードが打てないが、Webのサービスのアカウントは覚えきれないほど持ってる。

かれらデジタルネイティブを、消費者一辺倒から生産的な価値感をもたせるだけで、ちょっと日本は変わるような気がする。


その課題意識から、こんなアプリを作ってみている

CODE写経
http://app.levelenter.com/s